Isegi ilma selle mängimiseks palju energiat või füüsilist jõudu kulutamata peetakse malet ikkagi spordiks. Isegi Indoneesias on organisatsioon, mis toimib male foorumina, nimelt Indoneesia maleliit (PERCASI). Mitmed Indoneesia sportlased on teinud rahva selle spordiala üle uhkeks, sealhulgas maestro Utut Adianto. Et välja tulla meistrina, ei mõista mängija lihtsalt malemängu reegleid. Võti on ka strateegia ja malet mängimine. Niisiis, milline on malemängu viis, mida algaja saab õppida?
Kuidas mängida malet algajatele
Malematšis on varustuseks vaja malelauda, malenupud, laud ja kell või taimer. Kuid selleks, et lihtsalt malet mängida, on vaja ainult malelauda ja malenuppe. Malelaual on 64 ühesuurust klotsi, vaheldumisi mustad ja valged. Vahepeal koosnevad malenupud 8 etturist, 2 hobusest, 2 elevandist, 2 vankritest, 1 ministrist või kuningannast ja 1 kuningast. Järgnevalt on toodud iga malenupu lubatud sammude sätted.
- Ettur: pärast vastase alale jõudmist liigub otse edasi üks ruut teise järel, kuid suudab korraga kaks ruutu otse ette edasi liikuda, kui see on omal alal ja suudab lüüa vastast kaldus asendis
- Hobune: samm nagu L-täht
- elevant: astuge diagonaalselt
- Kindlus: astuge otse, kas vertikaalselt või diagonaalselt
- Minister või kuninganna: kõndida vabalt
- Kuningas: astuda vabalt, kuid ainult piiratud krundi kaupa
[[Seotud artikkel]]
Malenuppude asukoht malelaual
Enne malemängu alustamist tuleb kõik malenupud malelauale paigutada. Malelaual on 8 rada, millest igaühel on 8 vahelduvat musta ja valget plaati. Igal mängijal on alguses 16 malet, mis on paigutatud ridadesse igas mängija piirkonnas, näost näkku. Igas ruudus võib olla ainult üks malenupp. Esirida on täidetud 8 etturiga. Samal ajal on tagumises reas, servast keskele, vankrid, hobused, elevandid, kuningannad ja kuningad.
Tingimused malemängus
Hobused astuvad L-skeemi järgi. Malepartii võitmiseks on vaja vähemalt termineid ja taktikaid, mida on oluline õppida ja omandada. Siin on mõned neist.
1. Topeltrünnakud
See on topeltrünnak, mille mängija sooritab malenuppu liigutades ja rohkem kui ühe malega ähvardades
2. Pin
Teine termin selle taktika kohta on sidumine. Malemängus nööpnõelte või lipsude all mõeldakse tingimust, kui vastase malenupud ei saa jõuga liikuda. Sest kui liigud, on ohus ka teised malenupud.
3. kahvel
Indoneesiakeelse tõlke järgi
kahvel nimetatakse ka kahvliks. Kahvlitrikk tehakse malenuppe liigutades hobuse sammuga ja ähvardades rohkem kui kahe vastandliku malenupuga.
4. Varras
Seda taktikat tuntakse ka kui vardas. Mängijad kasutavad seda taktikat, liigutades malenuppe nii, et need ohustavad vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt rohkem kui ühte vastase malenuppu.
5. Avastatud rünnakud
Seda taktikat rakendatakse malenuppude liigutamisega, mis on tulusad mitte ainult malenuppudele endale, vaid ka teistele malenuppudele. Helistas
avastatud rünnak sest see on oht vastasele.
6. Zugzwang
Seisund kutsus
zugzwang tekib siis, kui mängija peab paratamatult liigutama teatud mustriga malenuppe, kuigi see on kahjulik.
7. Tagumine auaste
See termin kirjeldab seisundit, kui kuningas on tagareas ja teda kaitsvaid ettureid ei liigutata, muutes nad haavatavaks vastase poolt tapmise suhtes.
8. Kliirens
Kliirens või klaarimine toimub siis, kui mängija liigutab malenuppu, valmistudes teiseks malekäiguks. Seda taktikat saab kasutada ka tõukejõuna, et teatud vastase malenupud liiguksid oma ruutudelt.
9. Kombinatsioon
Seda kombinatsiooni taktikat tehakse tegelikult selleks, et jätta vastane dilemma ette: kas reageerida meie ohverdavale käigule või ignoreerida seda. Iga vastase valik jääb meie kasuks.
10. En passant
See on käik, mille käigus liigutatakse etturit kaks sammu ettepoole ja väravareal on ühes klobis vastase punkt. Selle tulemusena saab vastase ettur uue etturi selle kaudu kinni püüda ja klotsi hõivata. Seda käiku saab teha alles pärast seda, kui ettur on kaks ruutu edasi liikunud või kui vastane kaotab õiguse
en passant.11. Edutamine
See seisund tekib siis, kui ettur liigub edasi viimasele reale ja ettur vahetatakse elevandi, vanker, hobuse või kuninganna vastu.
12. Kontrollige
Matt tekib siis, kui kuningat ründab üks või mitu vastandlikku malet. Selles olekus tuleb kuningas viia ohutusse asendisse. Teine võimalus on teisaldada teisi nuppe kuninga lähedal asuval tühjal väljal, et kuningas rünnakute eest kaitsta. [[Seotud artikkel]]
Millal malemäng lõpeb?
Mäng loetakse lõppenuks, kui matt on toimunud, st kui kuninga positsioon on 'lukustatud', nii et iga tehtud liigutus seab end siiski ohtu. Kuid ilma matita saab mängu lõpetada ka viigiseisul. Viigi all mõeldakse viigiseisu, sest mõlemad mängijad ei jõua matini. Malemängus saab võitja punkti 1. Kaotajad saavad väärtuseks 0, viik aga 0,5.