Kuidas mängida malet, mitte ainult etturid liigutada

Isegi ilma selle mängimiseks palju energiat või füüsilist jõudu kulutamata peetakse malet ikkagi spordiks. Isegi Indoneesias on organisatsioon, mis toimib male foorumina, nimelt Indoneesia maleliit (PERCASI). Mitmed Indoneesia sportlased on teinud rahva selle spordiala üle uhkeks, sealhulgas maestro Utut Adianto. Et välja tulla meistrina, ei mõista mängija lihtsalt malemängu reegleid. Võti on ka strateegia ja malet mängimine. Niisiis, milline on malemängu viis, mida algaja saab õppida?

Kuidas mängida malet algajatele

Malematšis on varustuseks vaja malelauda, ​​malenupud, laud ja kell või taimer. Kuid selleks, et lihtsalt malet mängida, on vaja ainult malelauda ja malenuppe. Malelaual on 64 ühesuurust klotsi, vaheldumisi mustad ja valged. Vahepeal koosnevad malenupud 8 etturist, 2 hobusest, 2 elevandist, 2 vankritest, 1 ministrist või kuningannast ja 1 kuningast. Järgnevalt on toodud iga malenupu lubatud sammude sätted.
  • Ettur: pärast vastase alale jõudmist liigub otse edasi üks ruut teise järel, kuid suudab korraga kaks ruutu otse ette edasi liikuda, kui see on omal alal ja suudab lüüa vastast kaldus asendis
  • Hobune: samm nagu L-täht
  • elevant: astuge diagonaalselt
  • Kindlus: astuge otse, kas vertikaalselt või diagonaalselt
  • Minister või kuninganna: kõndida vabalt
  • Kuningas: astuda vabalt, kuid ainult piiratud krundi kaupa
[[Seotud artikkel]]

Malenuppude asukoht malelaual

Enne malemängu alustamist tuleb kõik malenupud malelauale paigutada. Malelaual on 8 rada, millest igaühel on 8 vahelduvat musta ja valget plaati. Igal mängijal on alguses 16 malet, mis on paigutatud ridadesse igas mängija piirkonnas, näost näkku. Igas ruudus võib olla ainult üks malenupp. Esirida on täidetud 8 etturiga. Samal ajal on tagumises reas, servast keskele, vankrid, hobused, elevandid, kuningannad ja kuningad.

Tingimused malemängus

Hobused astuvad L-skeemi järgi. Malepartii võitmiseks on vaja vähemalt termineid ja taktikaid, mida on oluline õppida ja omandada. Siin on mõned neist.

1. Topeltrünnakud

See on topeltrünnak, mille mängija sooritab malenuppu liigutades ja rohkem kui ühe malega ähvardades

2. Pin

Teine termin selle taktika kohta on sidumine. Malemängus nööpnõelte või lipsude all mõeldakse tingimust, kui vastase malenupud ei saa jõuga liikuda. Sest kui liigud, on ohus ka teised malenupud.

3. kahvel

Indoneesiakeelse tõlke järgi kahvel nimetatakse ka kahvliks. Kahvlitrikk tehakse malenuppe liigutades hobuse sammuga ja ähvardades rohkem kui kahe vastandliku malenupuga.

4. Varras

Seda taktikat tuntakse ka kui vardas. Mängijad kasutavad seda taktikat, liigutades malenuppe nii, et need ohustavad vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt rohkem kui ühte vastase malenuppu.

5. Avastatud rünnakud

Seda taktikat rakendatakse malenuppude liigutamisega, mis on tulusad mitte ainult malenuppudele endale, vaid ka teistele malenuppudele. Helistas avastatud rünnak sest see on oht vastasele.

6. Zugzwang

Seisund kutsus zugzwang tekib siis, kui mängija peab paratamatult liigutama teatud mustriga malenuppe, kuigi see on kahjulik.

7. Tagumine auaste

See termin kirjeldab seisundit, kui kuningas on tagareas ja teda kaitsvaid ettureid ei liigutata, muutes nad haavatavaks vastase poolt tapmise suhtes.

8. Kliirens

Kliirens või klaarimine toimub siis, kui mängija liigutab malenuppu, valmistudes teiseks malekäiguks. Seda taktikat saab kasutada ka tõukejõuna, et teatud vastase malenupud liiguksid oma ruutudelt.

9. Kombinatsioon

Seda kombinatsiooni taktikat tehakse tegelikult selleks, et jätta vastane dilemma ette: kas reageerida meie ohverdavale käigule või ignoreerida seda. Iga vastase valik jääb meie kasuks.

10. En passant

See on käik, mille käigus liigutatakse etturit kaks sammu ettepoole ja väravareal on ühes klobis vastase punkt. Selle tulemusena saab vastase ettur uue etturi selle kaudu kinni püüda ja klotsi hõivata. Seda käiku saab teha alles pärast seda, kui ettur on kaks ruutu edasi liikunud või kui vastane kaotab õiguse en passant.

11. Edutamine

See seisund tekib siis, kui ettur liigub edasi viimasele reale ja ettur vahetatakse elevandi, vanker, hobuse või kuninganna vastu.

12. Kontrollige

Matt tekib siis, kui kuningat ründab üks või mitu vastandlikku malet. Selles olekus tuleb kuningas viia ohutusse asendisse. Teine võimalus on teisaldada teisi nuppe kuninga lähedal asuval tühjal väljal, et kuningas rünnakute eest kaitsta. [[Seotud artikkel]]

Millal malemäng lõpeb?

Mäng loetakse lõppenuks, kui matt on toimunud, st kui kuninga positsioon on 'lukustatud', nii et iga tehtud liigutus seab end siiski ohtu. Kuid ilma matita saab mängu lõpetada ka viigiseisul. Viigi all mõeldakse viigiseisu, sest mõlemad mängijad ei jõua matini. Malemängus saab võitja punkti 1. Kaotajad saavad väärtuseks 0, viik aga 0,5.